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Juegos de simulación empresarial como estrategia didáctica



Los juegos de simulación empresarial, según Hacer (1960), son abstracciones matemáticas simplificadas de una situación relacionada con el mundo de la empresa que permiten a los participantes, bien sea individualmente o en grupos, dirigir una empresa o parte de ella, tomando decisiones con respecto a las operaciones que se desarrollan en ella durante un determinado período de tiempo.
Según Domingo (2004), surgen a finales de los años 50 gracias a la fusión de las investigaciones sobre el desarrollo de juegos de simulación de guerras, la investigación operativa, la tecnología informática y los avances en la teoría educativa, alcanzado una gran popularidad gracias a:
a.- El éxito alcanzado por las técnicas de investigación operativa durante la II Guerra Mundial provocó su aplicación en el campo de la gestión empresarial.
b.- La convicción generalizada entre sus defensores, de que los juegos de empresa cumplen más que otros métodos, las leyes de aprendizaje, es decir, aquellas normas que nos señalan porqué y en qué condiciones tiene lugar el aprendizaje. En este sentido, en la medida en que en un juego de empresa el jugador se ve inmerso en una situación que simula la realidad, el aprendizaje que en él se consigue está más próximo al que se obtendría en la realidad misma.
c.- El desarrollo de los medios informáticos que hizo posible que se acortara el tiempo de duración del juego, agilizando todo el proceso de cálculo y la obtención de resultados, y permitiendo el uso de algoritmos más complejos.
Esta popularidad se ha traducido tanto en los numerosos juegos que han ido surgiendo desde entonces, como en el aumento vertiginoso del número de centros de enseñanza y empresas que los han incorporado como instrumentos de formación (Faria, 1998).
Como hemos señalado previamente, entendemos que los juegos de simulación empresarial constituyen un método docente de especial importancia, dado que permiten acercar al alumno a las circunstancias reales que se encontrará en su futura actividad empresarial. Entre sus principales ventajas destacan (Elwood, 1993):
a.- Los juegos pueden contener la suficiente materia como para plantear un problema, demandar una respuesta al mismo y dar una respuesta acertada y razonada en función del conocimiento disponible. Así, la experimentación sustituye a la lección magistral y se convierte en el objeto de la clase. Los estudiantes aprenden de su propia experiencia y el profesor podrá centrarse en enfatizar las cuestiones más importantes, bien durante el propio desarrollo del juego, bien en una sesión de revisión o conclusiones.
b.- Existe una gran diferencia en la motivación de los alumnos que aumenta ante la
expectativa de divertimento y de libertad de acción que conlleva el jugar. La interacción, observación de resultados, trabajo en grupo, diseño de la organización y experimentar una presión similar a la de la vida real, hacen que el grado de interés de los alumnos aumente y se conviertan en receptores activos.
c.- Los juegos se realizan generalmente en grupo, lo que permite la discusión entre los participantes. Esto implica que se consideren los puntos de vista de más personas y no sólo el del que ofrece la lección magistral. Las ideas puestas en práctica por los participantes pueden carecer de argumentos y conocimientos suficientes, pero esto no hace que carezcan de valor, ya que en el proceso de adquisición de nuevos conocimientos es preciso enlazar lo que uno sabe con lo nuevo que está aprendiendo. Este procedimiento de aprendizaje debe ser reforzado por la labor del profesor, orientando la discusión de forma adecuada.
d.- Los defensores de los juegos observan que quizás exista menos autoridad cuando el aprendizaje procede del juego que cuando lo hace un experto en la materia, pero que esto se contrapesa con la mayor y más profunda interiorización de lo aprendido cuando se produce una participación activa.
Por otra parte, para su aplicación deben seguirse las siguientes fases (Lobo, 2003):
constitución de varios equipos de trabajo a los que se les suministra información sobre el funcionamiento del juego y sobre las características del entorno, estudio de las condiciones en las que opera la empresa y diagnóstico de la problemática empresarial, los distintos equipos toman decisiones periódicas sobre las diversas áreas que abarca el juego, evaluación de los resultados de las distintas simulaciones, proceso de bucle cerrado, terminando con un análisis crítico constructivo de la evolución seguida.
Entre los inconvenientes de los juegos de simulación empresarial, destaca según
Domínguez (1992) que generalmente la estructura interna que genera los resultados de la simulación es poco conocida o deliberadamente oculta, por lo que no se pueden analizar las verdaderas causas de los resultados que se obtienen, no se conoce si la estructura básica del modelo de simulación es errónea y tampoco se puede adaptar para adecuar el aprendizaje a condiciones cambiantes. Estas desventajas podrían ser superadas por los denominados juegos de empresa de caja transparente que permiten la utilización de información cuantitativa y cualitativa en los modelos mentales de los directivos en función de sus conocimientos y experiencia, cuentan con una estructura interna accesible, lo que desarrolla la intuición y el aprendizaje se desarrolla de una forma más razonada y consciente, y posibilitan simular cambios en la estructura de la empresa (Domínguez y otros, 1995).

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